FAQ

Où peut-on trouver des modules d'adaptations de LOGOS à d'autres JdR ?
Ils seront publiés sur le site Magiverse quand ils seront disponibles. N'hésitez pas à nous transmettre les vôtres !
D'autres suppléments sont-ils prévus après Demiurgia ?
Nous avons du contenu supplémentaire (scénarios et background) en cours de conception, mais pour l'instant aucune date de publication n'est prévue.
La résolution des actions non magiques ne comportent-elle pas de hasard ?
La gestion des actions non magiques est un système très simple de réussite automatique sur la (ou les) caractéristique.s (Pique, Coeur, Carreau, Trèfle) impliquée.s dans l'action. Pour une action physique liée à la force avec une difficulté de 5, il suffit d'avoir 5 en Carreau pour que l'action soit automatiquement réussie (les Compétences permettant de renforcer la caractéristique de base). Mais il est possible pour le MV (Maître du Verbe = MJ) d'ajouter une partie aléatoire à la difficulté de l'action en tirant sa difficulté avec son deck de cartes (valeurs de 1-13).
Je n'ai pas compris comment gérer les combats et les blessures physiques.
Si vous devez gérer les duels et les conséquences physiques de bagarres, utilisez le système de Duels magiques (p. 42). Une blessure par balle, par exemple, devrait correspondre à une blessure grave réduisant fortement la Barrière du PJ, d'au moins 10 ou 15 points. Chaque PNJ possède de même une Barrière d'encaissement de dégâts qui correspond à 3x la valeur de son Carreau : il se prend autant de dégâts que la PM (puissance magique) du sort (ou son équivalent en dégâts physiques). Par exemple, si 2 gardes sont affectés par un coup de hache non magique, leur Barrière sera diminuée d'autant (et c'est au MJ de gérer les éventuels modificateurs des armures, protections, etc.). Lorsque la Barrière arrive à 0, un personnage perd connaissance, en dessous il meurt.
Le personnage à sa création possède-t-il 7 ou 9 Magimots ? L'exemple de la p. 29 semble contradictoire avec les règles de la p. 24.
Circé a hérité de Magimots supplémentaires 😉 En fait le nombre de mots de départ est librement choisi par le MJ. Mais on conseille en effet d'en attribuer 7 (5 tirés au sort et 2 choisis par le PJ ou le MJ en fonction du background du personnage).

Errata

Livre de base
  • p. 42 (encadré de gauche) : effet Fatigue de 0 et non de 1
  • p. 150 (point 4), ajouter un malus de -1 à chaque nouvelle tentative.
  • p. 186 : la caractéristique Coeur du Cyborg est Co4.
  • p. 188 (encadré vert) : voir p. 214 et non 188.
  • p. 196 : caractéristiques d'Artaa : Co9 et Tr6.